O risco da “meta-solidão”: a polêmica adultização do Roblox e a urgência da segurança digital infantil

​Quando a "experiência social" se choca com a vulnerabilidade: a crítica à proposta de namoro em plataformas dominadas por crianças

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A fronteira entre o entretenimento digital e a segurança infantil nunca foi tão tênue. A recente manifestação do CEO do Roblox, David Baszucki, sobre a ambição de transformar a plataforma, um universo amplamente povoado por milhões de crianças, em um “aplicativo de namoro virtual” para adultos (com propostas de verificação de identidade e limite de idade para maiores de 17 ou 21 anos), reacendeu o debate sobre a responsabilidade corporativa no ambiente virtual.

A visão de que o Roblox, originalmente classificado no gênero infantil, possa evoluir para combater a “epidemia de solidão” dos adultos, servindo como uma alternativa virtual a apps como Tinder ou Hinge, é vista por muitos críticos como uma irresponsabilidade disfarçada de inovação social. Embora o recurso de namoro fosse projetado para ser restrito a um público verificado e adulto, a base de usuários do Roblox é majoritariamente composta por crianças e adolescentes, com cerca de 40% tendo menos de 13 anos, segundo dados da própria empresa.

O problema não está na expansão da plataforma para um público mais velho, algo que já está em curso com jogos e avatares mais realistas, mas sim na normalização e proximidade do contato íntimo entre adultos e menores dentro de um mesmo ecossistema digital. A plataforma já possui um histórico preocupante de acusações de aliciamento e exposição de crianças a conteúdos inadequados, o que torna qualquer nova funcionalidade de cunho adulto um fator de risco amplificado.

 

Em contraste com essa abordagem de “metaverso para todas as idades” que flerta com a controvérsia, surgem vozes e projetos que priorizam inequivocadamente a proteção dos mais jovens. O criador do jogo brasileiro PK XD Charles Barros, por exemplo, exemplifica essa postura ao destacar que seu universo digital foi concebido justamente como um espaço seguro, protegido e divertido. No PK XD, a interação é controlada por meio de chat pré-formulado, eliminando o risco do chat aberto e, consequentemente, reduzindo drasticamente a incidência de bullying, linguagem inapropriada e a atuação de predadores.

Essa dualidade ilustra um ponto fundamental: a internet, apesar de ser um recurso incrível, é um campo minado para a criança desacompanhada. A busca por conexões sociais adultas em um ambiente predominantemente infantil, mesmo com as melhores ferramentas de moderação por inteligência artificial, expõe uma falha ética. A confiança na tecnologia para separar o joio do trigo não pode substituir a vigilância moral.

 

O que está em jogo é mais do que uma atualização de funcionalidades: é o entendimento de que em ambientes virtuais que misturam faixas etárias de forma indiscriminada, o silêncio e a aceitação de riscos elevam o perigo. A comunidade, os pais e os desenvolvedores de jogos têm a obrigação de garantir que o espaço digital reservado à infância permaneça sagrado. Permitir o risco é ser cúmplice da vulnerabilidade.

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